一家以建筑设计起家的海外游戏公司Morboo,推出了一款将扫雷、Rogue和塔防元素巧妙融合的创新游戏《Bottle Battle》。本文深入解析这款游戏的核心玩法、设计理念和市场潜力,探讨其在"塔防+X"赛道中的独特定位。
传奇归来:Toby Fox如何用《DELTARUNE》再次定义RPG战斗与叙事
传奇归来:Toby Fox如何用《DELTARUNE》再次定义RPG战斗与叙事
2015年,一款名为《UNDERTALE》(传说之下)的独立游戏横空出世,以其"不杀生也能通关"的独特理念、深刻的叙事和对玩家选择的极致尊重,彻底颠覆了人们的RPG的认知。它的创作者Toby Fox,也因此一战封神,成为独立游戏界的传奇。
时隔数年,当所有人都期待《UNDERTALE》的辉煌已是巅峰时,Toby Fox带着新作《DELTARUNE》(三角洲传说)悄然回归,再次在游戏圈掀起波澜。
那么,从《UNDERTALE》到《DELTARUNE》,Toby Fox和他的游戏究竟经历了怎样的进化?这款看似熟悉却又充满新意的作品,背后又蕴含着他怎样独特的设计哲学?
今天,就让我们一同走进《DELTARUNE》的世界,探寻Toby Fox如何再次定义RPG的战斗与叙事。
核心玩法革新:从单打独斗到团队协作的JRPG式进化
《DELTARUNE》最直观的变化,莫过于其战斗系统的全面革新。相较于《UNDERTALE》中玩家孤身一人面对敌人的模式,《DELTARUNE》引入了经典的多角色小队战斗,玩家可以同时操控主角Kris和他的队友,如温柔的法师Ralsei和暴躁的战士Susie,共同迎敌。这一变化,让游戏的战斗体验更接近《最终幻想》等传统JRPG。
弹幕躲避玩法
Toby Fox并未完全抛弃前作的精髓。战斗中,当敌人攻击时,玩家熟悉的“弹幕躲避”玩法依然是核心。你需要操控代表灵魂的红色小心心,在狭小的空间内闪避密集的弹幕攻击。
全新的TP槽和擦弹机制
本作引入了全新的TP(Tension Points)槽和擦弹(Graze)机制。当玩家在弹幕中以极小的间距成功闪避时,就能积攒TP值。这些TP值可以用来释放强大的团队魔法或特殊行动,例如让Ralsei施放安抚魔法,使疲惫的敌人进入睡眠,从而和平地结束战斗。
这套设计极大鼓励了玩家在战斗中进行更具技巧性的操作,通过冒险换取资源,从而解锁更丰富的策略选择。
优化了探索与遇敌机制
曾经让许多玩家头疼的“随机遇敌”被“地图明雷”所取代,敌人会直接出现在地图上,玩家可以选择主动接触触发战斗,或是小心翼翼地绕开它们。这一改动不仅提升了探索的流畅度,更将战斗的节奏掌控权交还给了玩家。
“不杀生”理念的延续与变奏
尽管战斗系统发生了翻天覆地的变化,“不杀生”这一核心理念依然在《DELTARUNE》中得到了延续。玩家依旧可以通过“行动”(Act)与“饶恕”(Spare)来化解与敌人的冲突。
然而,与前作不同的是,Toby Fox明确表示,《DELTARUNE》将拥有一个单一的结局。无论你在旅途中选择成为一个和平主义者还是一个无情的杀手,最终的故事走向都是注定的。
这一设定在最初引发了小小的争议,随着游戏的深入,玩家们逐渐发现了其中的精妙之处。
虽然主线固定,但游戏中依然隐藏着诸如第二章的“雪葬路线”(Snowgrave Route)这样的黑暗分支。在这条路线中,玩家可以通过特定的选择,引导队友走向一条截然不同的、充满悲剧色彩的道路。
这不禁引人深思:当我们的选择无法改变最终的结局时,选择本身的过程和意义又是什么?Toby Fox用这种方式,将关于“选择”的探讨,从“改变世界”的宏大叙事,转向了“塑造自我”的内心拷问。
叙事手法:线性故事下的精妙伏笔与情感共鸣
《DELTARUNE》采用了章节式发布的形式,目前已推出的两个章节,分别将玩家带入了风格迥异的“黑暗世界”:
- 从第一章的“混沌城堡”到第二章赛博朋克风格的“互联网世界”。每一个章节都有着独立完整的主题、场景和个性鲜明的NPC,持续为玩家带来新鲜感。
- Toby Fox通过大量的伏笔和暗线,将这些看似独立的故事巧妙地串联起来,共同服务于一个更加宏大、神秘的主线剧情,让玩家对后续章节充满了期待。
- 在叙事风格上,Toby Fox延续了其标志性的幽默、温情与淡淡的忧伤并存的笔触。游戏中的对话充满了机智的俏皮话和令人捧腹的笑料,但在这份轻松愉快的表象之下,又时常流露出对现实世界深刻的洞察和对角色内心细腻的情感关怀。
更重要地,Toby Fox将玩法与叙事进行了完美的融合:
游戏过程中穿插了大量的创意小游戏和独特的互动场景,例如在第二章中,玩家需要帮助Susie完成一段颇具挑战的"花瓶竞速"。这些设计不仅极大地丰富了玩法,也为角色塑造和剧情推进提供了更加自然的载体,避免了单调的"跑图-战斗"循环,让游戏过程充满惊喜。
从"独狼"到"领袖":Toby Fox的个人成长与挑战
从《UNDERTALE》到《DELTARUNE》,我们不仅看到了游戏本身的进化,也见证了Toby Fox个人角色的转变。在开发《UNDERTALE》时,他几乎是一个人包揽了编程、音乐、美术等所有工作,是一个典型的"独狼"式开发者。而在《DELTARUNE》中,他组建了一支小团队,开始以"领袖"的身份进行协同开发。
根据团队成员的采访,Toby Fox的领导风格极具个人特色。当需要向团队解释一个章节的剧情时,他不会简单地让大家阅读文字概要,而是会亲自表演一场"现场广播剧",为每个角色配音,播放相应的音乐,甚至在适当的时候让团队成员做出选择,这绝对是体验《DELTARUNE》故事的最佳方式。
然而,这条从独立开发者到团队领导的道路并非一帆风顺。Toby Fox公开表示,他患有慢性手腕和手部疼痛,这严重影响了他的编程和作曲能力,他经常需要依赖语音转文字软件来进行电脑输入。2020年9月,他曾将这种疼痛的加剧列为《DELTARUNE》第二章开发延迟的因素之一。
《DELTARUNE》的概念最早可以追溯到2012年,甚至早于《UNDERTALE》的开发。当时的Toby Fox正在构思一个更为宏大的故事,但由于技术和经验的限制,他决定先开发一个规模较小的游戏来积累经验,这就是后来的《UNDERTALE》。这段经历也从侧面展示了Toby Fox作为创作者的成长历程。
结论:不止是情怀,更是对游戏设计的深刻洞见
《DELTARUNE》的成功,绝非仅仅依靠《UNDERTALE》积累的情怀。
它在玩法上的大胆革新,在叙事上的精妙构思,以及背后所反映出的开发者自身的成长与思考,都证明了Toby Fox对游戏设计本质的深刻理解和不断挑战自我的创作精神。
令人振奋的是,Toby Fox已于2023年9月宣布《DELTARUNE》第三章和第四章将同时发布,并且第五章的开发也已取得重大进展。这种多章节同时发布的策略,不仅能为玩家提供更加连贯的游戏体验,也展示了Toby Fox团队开发能力的成长。
随着未来章节的逐步解锁,《DELTARUNE》的故事还将继续。我们有理由相信,Toby Fox和他的团队,将继续为我们带来更多的惊喜与感动,并为整个独立游戏领域,带来更多的启发与思考。